Rabu, 09 September 2009

karya tulisku LIMUN

BAB I
PENDAHULUAN


A.Latar Belakang Masalah

Sebagai negara berkembang, Indonesia dihadapkan pada permasalahan kualitas pendidikan yang masih memprihatinkan. Hal itu dapat dilihat dari kemampuan akademik rata-rata pelajar Indonesia relatif di bawah pelajar negara lain pada tingkat yang sama. Kemampuan siswa SMP di Indonesia memunculkan tanda tanya besar terhadap pola pengajaran di SMP maupun di tingkatan sebelumnya, yaitu SD. Pada jenjang ini, siswa dibekali kemampuan dasar guna melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Keberhasilan di jenjang pendidikan dasar sangat menentukan keberhasilan di jenjang selanjutnya.

UASBN merupakan salah satu cara mengukur kemampuan siswa dalam akademik. Saat ini, sebagian besar masyarakat menganggap bahwa UASBN merupakan suatu momok. Hal itu menyebabkan sebagian besar masyarakat mengantisipasi dengan membelikan berbagai buku sukses UASBN dan meminta anak untuk mempelajarinya terus menerus tanpa memperhitungkan karakteristik dan psikologis anak. Guru juga memberikan dukungan besar kepada para orang tua tentang hal ini agar anak dapat terus berlatih soal UASBN. Padahal, karakteristik anak adalah suka permainan, cenderung dinamis, dan suka mengerjakan sesuatu secara berkelompok. Jadi, anak cenderung merasa tidak senang jika terus menerus mengerjakan soal. Jika anak tidak senang, pasti anak akan jenuh, dan masa bodoh. Untuk menanganinya, orang tua dan guru memerlukan seni tersendiri dalam pembelajaran (Suyatno 2005:12).

Oleh karena itu, kami menyampaikan gagasan tentang cara mengatasi anak agar dapat berlatih soal UASBN dengan menyenangkan yaitu memadukan konsep permainan monopoli dan soal UASBN. Gagasan ini adalah Limun, yaitu Lintasan Ilmu Pengetahuan, Media Pemecah Kebekuan Siswa dalam Berlatih Soal UASBN.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, penulisan karya tulis ini mengangkat permasalahan:
1.Apakah Limun hasil modifikasi permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN?
2.Bagaimana penggunaan Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN?

C. Tujuan Penulisan

Penulisan karya tulis ini bertujuan:
1.Memperkenalkan model Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN.
2.Menjelaskan penggunaan Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN.

D. Manfaat Penulisan

Manfaat yang diperoleh dari penulisan karya tulis ini adalah:
1.Dihasilkan model Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN.
2.Diperoleh pengetahuan tentang penggunaan Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN.


BAB II
TELAAH PUSTAKA


A. Pembelajaran yang Menarik dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Pembelajaran yang menarik berarti mempunyai unsur menggelitik bagi siswa untuk terus diikuti. Dengan begitu, siswa mempunyai motivasi untuk terus mengikuti pembelajaran. Pembelajaran yang menyenangkan berarti pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dari siswa sehingga siswa merasa senang mengikutinya.

B. Dunia anak

Dunia anak adalah dunia bermain yaitu dunia yang penuh spontanitas dan menyenangkan. Sesuatu akan dilakukan oleh anak-anak dengan penuh semangat apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan (Sidhunata 2000:86).

Jean Piaget (1961) menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan intelektual pada anak yaitu:
1.Usia 0-2 tahun disebut tahap atau masa sensorimotor
2.Usia 2-7 tahun adalah masa pra-operasional
3.Usia 7-11 tahun disebut konkrit operasional
4.Usia 11-14 tahun adalah masa formal operasional (Anggani Sudona 2000:3)
Anak-anak usia Sekolah Dasar berada pada tahapan intelektual konkrit operasional. Artinya dalam belajar memahami suatu konsep masih membutuhkan bantuan benda-benda konkrit.



C. Media Pemecah Kebakuan Siswa dalam Berlatih Soal UASBN

Menurut Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang sesuai untuk belajar. Sedangkan alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya (Anggani Sudono 2000:7).

Pemecah kebekuan merupakan sesuatu yang dapat menghilangkan keseriusan siswa dalam belajar karena bagi anak Sekolah Dasar terutama dalam berlatih soal. Bagi anak Sekolah Dasar keseriusan dalam belajar harus diimbangi dengan bentuk permainan atau pembelajaran yang dikolaborasikan dengan permainan sehingga siswa merasa senang dalam belajar.

D. Limun (Lintasan Ilmu Pengetahuan)

Lintasan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002) berarti: jalan yang dilintasi atau dilalui. Jadi Lintasan Ilmu Pengetahuan adalah suatu jalan yang dilalui untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang dibuat dalam bentuk permainan sesuai karakteristik anak Sekolah Dasar.


BAB III
METODE PENULISAN


Metode yang digunakan dalam penulisan karya tulis ini adalah sebagai berikut:
A.Merumuskan Masalah

Pada tahap ini, penulis menemukan masalah yang akan dibahas yang dirumuskan berdasarkan latar belakang yaitu: 1)Apakah model Limun hasil modifikasi permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN? 2)Bagaimana penggunaan Limun hasil modifikasi permainan monopoli sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN?

B.Mengumpulkan Data

Metode pengumpulan data melalui literatur kepustakaan yang berhubungan dengan materi,yaitu dengan membaca, menyalin, mengkaji, dan menelaah literatur yang kemudian dijadikan teori pendukung dalam penyusunan karya tulis.

C.Analisis Data

Data yang terkumpul dianalisis dengan pendekatan teoritik berdasarkan pendapat beberapa ahli dari hasil kepustakaan yang kemudian dikombinasikan dengan model pembelajaran baru yang dapat digunakan sebagai pemecah kebekuan siswa SD dalam berlatih soal UASBN.
D.Penarikan Simpulan dan Saran

Penarikan simpulan dan saran menggunakan teknik induksi berdasarkan uraian dalam pembahasan yang dirumuskan beberapa saran dan rekomendasi untuk mengatasi kebosanan anak SD dalam berlatih soal UASBN.


BAB IV
PEMBAHASAN


A.Model Limun Sebagai Media Pemecah Kebekuan Siswa dalam Berlatih Soal UASBN

Limun merupakan suatu alat permainan yang baru dalam dunia pendidikan. Dengan permainan yang edukatif dan menyenangkan ini, siswa dapat mempelajari materi-materi UASBN dengan asyik dan tidak membosankan. Rasa asyik inilah yang menjadikan daya tarik permainan ini dalam melatih siswa kelas VI Sekolah Dasar mempersiapkan UASBN.

Pada dasarnya, permainan ini merupakan hasil modifikasi dari permainan monopoli yang sudah familiar bagi anak-anak. Modifikasi ini terdapat pada papan permainan, kartu permainan, dan aturan permainan. Namun, secara umum sistem permainannya tidak berubah. Desain permainan ini juga tidak terlalu rumit, sehingga dapat digunakan dengan mudah bagi siswa kelas VI Sekolah Dasar.

Secara umum, permainan ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:
1.Papan Limun
Seperti halnya papan permainan monopoli, papan Limun berbentuk persegi dengan ukuran 40 cm x 40 cm yang masing-masing tepinya terdapat petak-petak sejumlah 12 buah. Di bagian dalamnya terdapat empat kotak tempat kartu ilmu pengetahuan. Dalam petak itu ditunjukkan instruksi kartu yang harus diambil, yaitu kartu yang warnanya sesuai dengan petak tempat bidak berhenti. Selain itu, beberapa dari petak-petak itu menunjukkan simbol suatu objek wisata ilmu pengetahuan dengan nominal uangnya.

Gambar 1. Desain Limun.
Keterangan:






Gambar 2. Detail Petak Objek Wisata.
Keterangan:




Limun dibuat penuh warna dengan tujuan agar anak-anak lebih tertarik menggunakan permainan ini. Selain itu, juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih enjoy dalam bermain sehingga diharapkan dapat mempercepat kerja otak dalam hal penguasaan materi UASBN.

2.Dadu
Dadu Limun berbentuk seperti dadu pada umumnya, yaitu berbentuk kubus dengan mata dadu berbentuk titik-titik. Permainan ini membutuhkan dua buah dadu.

3.Bidak
Bidak berfungsi untuk menunjukkan posisi pemain. Bidak dalam Limun sama dengan bidak pada permainan monopoli pada umumnya.

4.Kartu Ilmu Pengetahuan
Kartu Ilmu Pengetahuan berbentuk segiempat dengan ukuran 9 cm x 6 cm. Kartu Ilmu Pengetahuan terdiri dari empat warna yang masing-masing melambangkan jenis mata pelajaran. Selain itu, ada satu set kartu untuk objek wisata yang ada dalam Limun. Kartu Ilmu Pengetahuan dalam tiap warna terdiri dari dua kategori yaitu umum dan pribadi. Untuk kategori umum, soal yang terdapat dalam kartu harus dikerjakan oleh seluruh pemain. Dalam kartu ini juga diselipkan kartu bebas penjara, karena ada kemungkinan pemain masuk ke petak penjara. Sedangkan untuk kategori pribadi, soal dikerjakan oleh pemain yang endapat giliran. Bagian-bagian detail Kartu Ilmu Pengetahuan antara lain soal yang harus dikerjakan, kategori soal, kode soal, jenis mata pelajaran, waktu maksimal pengerjaan soal, bonus yang didapat jika benar, dan denda yang harus dibayar jika salah dalam menjawab.



Gambar 3. Desain Kartu Ilmu Pengetahuan.
Keterangan:
1: Kode soal
2: Batas waktu pengerjaan
3: Jenis mata pelajaran
4: Kategori soal
5: Soal
6: Hadiah yang diberikan jika menjawab dengan benar
7: Denda yang harus dibayar jika salah menjawab

5.Kartu Hak Milik Objek Wisata
Kartu hak milik objek wisata merupakan tanda bukti kepemilikan objek wisata oleh pemain. Kartu ini memuat harga sewa tanah dan hotel yang dibangun di situ. Selain itu, kartu ini juga memuat harga jual objek wisata.


Gambar 4. Desain Kartu Hak Milik Objek.
Keterangan:
1.Kode Objek
2.Judul Kartu
3.Nama objek
4.Harga Sewa Objek
5.Harga Jual

6.Hotel Wisata
Seperti dalam permainan monopoli pada umumnya, pemain dapat membangun hotel dengan membelinya dari bank sesuai ketentuan yang berlaku pada kartu hak milik. Dalam Limun, pemain dibatasi maksimal membangun hotel.

7.Buku Pintar
Buku Pintar merupakan suatu alat bantu dalam permainan Limun. Buku Pintar berisi jawaban soal-soal mata pelajaran UASBN yang terdapat dalam Kartu Ilmu pengetahuan. Jawaban disusun berdasarkan kode soal yang terdapat dalam Kartu Ilmu Pengetahuan. Jadi, setelah pemain mengerjakan soal, pemain bisa mencocokkan jawabannya dengan kunci jawaban yang tertulis dalam Buku Pintar sehingga pemain bisa mengerti jawaban yang benar.


Gambar 5. Desain Cover Buku Pintar.

8.Bank Ilmu Pengetahuan
Seperti halnya dalam permainan monopoli pada umumnya, Bank Ilmu Pengetahuan mempunyai persediaan Uang Ilmu Pengetahuan. Bank juga menjalankan transaksi seperti pembelian rumah, pemberian gaji, dan pembayaran pajak.

9.Uang Ilmu Pengetahuan
Uang Ilmu Pengetahuan berbentuk segiempat seperti uang dalam permainan monopoli. Uang Ilmu Pengetahuan yang beredar terdiri dari pecahan uang $ 50.000, $ 20.000, $ 10.000, $ 5.000, $ 2.000, $ 1.000, $ 500, dan $ 100. Masing-masing pecahan mempunyai warna yang berlainan dengan tujuan untuk menarik perhatian anak-anak. Pecahan uang yang beredar masing-masing berjumlah 30 lembar.

Gambar 6. Desain Uang Ilmu Pengetahuan.

10.Aturan Permainan Limun
Aturan Permainan Limun diadopsi dari permainan monopoli. Ada beberapa perubahan dalam aturan sistem permainan, tetapi perubahan ini tidak merubah pada sistem pokok permainan monopoli sehingga tidak akan menyulitkan bagi anak-anak yang memainkannya.

Aturan permainan Limun adalah sebagai berikut:
a.Permainan ini diikuti oleh tiga hingga lima pemain.
b.Papan Limun diletakkan di suatu tempatmeja yang cukup luas, kartu Ilmu Pengetahuan diletakkan pada tempat-tempatnya dalam papan dalam keadaan terbalik.
c.Tiap pemain mula-mula diberi uang seharga $200.000, yang terdiri dari dua lembar uang pecahan $50.000, dua lembar uang pecahan $20.000, tiga lembar uang pecahan $10.000, tiga lembar uang pecahan $5.000, empat lembar uang pecahan $ 2.000, empat lembar uang pecahan $ 1.000, lima lembar uang pecahan $ 500, lima lembar uang pecahan $100.
d.Pemain melempar dadu secara bergantian untuk menetukan giliran bermain. Pemain yang pertama kali bermain adalah pemain yang mendapatkan nilai mata dadu tertinggi.
e.Permainan dimulai dari petak start.
f.Bidak pemain dijalankan bergilir sesuai dengan angka dadu.
g.Jika dadu menunjukkan angka yang sama maka pemain dapat terus berjalan. Namun, jika pada lemparan ketiga tetap menunjukkan angka yang sama maka pemain masuk penjara.
h.Tiap pemain yang melalui start diberi gaji sebesar $ 20.000 oleh bank.
i.Jika pemain terhenti di petak berwarna tertentu (petak soal) maka pemain wajib mengambil kartu sesuai dengan warnanya, kemudian menyelesaikan soal yang terdapat pada kartu sesuai dengan aturan yang ada di situ.
j.Jika pemain terhenti di objek wisata yang belum dimiliki oleh pemain lain maka pemain berhak membelinya dari bank dengan membayar sejumlah nominal yang tertulis dalam petak.
k.Jika pemain terhenti di objek wisata yang sudah dimiliki oleh pemain lain maka pemain wajib membayar pajak sesuai yang tertera dalam kartu kepemilikan.
l.Seorang pemilik objek yang lupa memungut pajak pada waktu gilirannya kehilangan haknya.
m.Pejabat bank tetap ikut bermain agar bisa ikut belajar dengan catatan kekayaan milik pribadinya dipisahkan dengan kekayaan milik bank.
n.Bank berkewajiban membayar gaji, menjual objek, dan meminjamkan uang.
o.Pemain bisa masuk penjara karena bidaknya berhenti di petak penjara, mendapat perintah masuk penjara, dan kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak tiga kali.
p.Seorang pemain dapat keluar dari penjara jika lemparan dadu menunjukkan angka yang sama, mempunyai/ membeli kartu bebas penjara, atau membayar uang denda $ 5.000 ke bank.
q.Objek-objek yang sudah dipunyai bisa diperjualbelikan dengan pemain lain.
r.Jika pemain berhutang, ia dapat membayarnya dengan uang tunai ataupun objek kekayaan yang dimilikinya.

B.Limun Sebagai Media Pemecah Kebekuan Siswa dalam Berlatih Soal UASBN

Limun mempunyai nilai edukatif. Ketika bermain, pemain suatu saat harus mengerjakan soal yang tertulis dalam kartu. Ini merupakan suatu media pembelajaran bagi siswa.

Sebagai media permainan, Limun memiliki sisi menyenangkan karena dalam permainan ini penuh dengan tantangan dan persaingan. Persaingan dan tantangan inilah yang akan menarik minat siswa dalam bermain Limun karena pada dasarnya anak-anak senang akan tantangan dan persaingan(Anggerina 2004:15).

Berdasarkan uraian di atas, diperoleh bahwa Limun merupakan media permainan yang edukatif dan menyenangkan guna melatih siswa kelas VI SD dalam mempersiapkan UASBN.




C.Penggunaan Limun

Tahap-tahap penggunaan Limun sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN adalah sebagai berikut:
1.Pendahuluan
Tahap awal penggunaan media ini adalah guru memeberi penjelasan siswa tenteng pengenalan Limun dan penjelasan cara penggunaannya pada pemain, dalam hal ini siswa kelas VI Sekolah Dasar.
2.Inti
Setelah siswa benar-benar paham dengan materi, siswa dibagi menjadi kelompok kecil yang beranggotakan 3 sampai 5 pemain. Setelah itu, satu set permainan Limun dibagikan pada masing-masing kelompok. Setelah semua kelompok mendapat set permainan Limun, guru menjelaskan aturan permainan sampai siswa benar-benar paham secara detail. Setelah itu, permainan siap dimulai.
3.Penutup
Setelah semua siswa selesai bermain, guru melakukan evaluasi untuk menguji hasil yang didapat siswa setelah bermain. Evaluasi ini dapat dilakukan secara lisan maupun tertulis. Untuk lebih mematapkan daya ingat siswa terhadap rumus geometri, maka guru menyuruh siswanya mamainkannya di rumah. Limun dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Semakin sering siswa menggunakannya, akan semakin melatih siswa kelas VI Sekolah Dasar mempersiapkan UASBN.


BAB V
PENUTUP


A.SIMPULAN

Simpulan yang dapat ditarik berdasarkan pembahasan di atas adalah:
1.Model Limun hasil modifikasi dari permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN.
2.Penggunaan Limun hasil modifikasi dari permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN terdiri dari tiga tahap:
a)Pendahuluan
Tahap ini meliputi pengenalan Limun dan cara penggunaannya.
b)Inti
Tahap ini meliputi pembagian kelompok, pembagian Uang, dan permainan Limun.
c)Penutup
Tahap ini adalah tahap evaluasi.

B.SARAN

Berdasarkan pembahasan dan simpulan, penulis menyampaikan saran yaitu:
1.Mengingat permainan Limun hasil modifikasi dari permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN, sebaiknya digunakan oleh para orang tua dan guru dalam mendidik anak Sekolah Dasar dalam hal berlatih soal UASBN.
2.Setelah mengetahui penggunaan model Limun hasil modifikasi dari permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media pemecah kebekuan siswa dalam berlatih soal UASBN, sebaiknya guru dan orang tua dalam menggunakan media ini secara runtut sesuai tahap yang ada.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar